Je vous met la strategie qu on utilisait à notre epoque :
C'est le premier boss d AQ a VRAIEMENT necessiter d'avoir un set RN en particulier pour les CAC ( et les chasseurs) et mass consommation de popo de protection nature. La Princesse deverse un flot de degats de nature des plus impressionnant et le moment fatal de ce combat commence à la barre fatidique des 30%.
Ces attaques :
- piqures Wyvern : toutes les 30s elle lance une AOE de piqure wyvern sur les 10 plus proches qui endort pour 12s qui peut etre resisté . Attention si il est dispel, il se converti instantanement en 1000 a 4000 Degats (en augmentant à chaque dispel sur la meme personne). Donc il vaut mieux faire la sieste en particulier pour les rogues. Le dispel pourra donc etre pratiqué sur les MT (avec un heal conséquent pour compenser).
- crachat acide : dot de 30s envoyé sur le MT qui peut se stack jusqu a 99 fois (en general on atteint pas la limite ^^) qui fait 250 degats de nature toutes les 2s.
- noxious poison : toutes les 25 s. Huhuran lance sur une cible un dot de 8s qui silence la personne et fait 750 degats toutes les 2s. Les personne dans un rayon de 15m de la victime seront egalement touchés par le poison de ce dot (sans effet de silence). IL faut donc que le raid (en particulier ceux qui ne sont pas danslese 15 plus proches) soit bien eparpillé afin de limiter le nombre de personnes dans un rayon de 15M de chacun. Les mages peuvent dispell notamment avec le iceblock.
- Frenzy : La princesse a un mode enragé qui doit etre "tranquilisé" dans les 2s par un chasseur sinon elle lance un trait de poison sur les 15 plus proches (1500 à 2000 degats).
- Bersek : à partir des 30% elle passe en bersek (et il n'st plus necessaire de tranquiliser à partir de cette limite) sa vitesse d'attaque double et elle balance son trait de poison systematiquement.
Nota : pour les attaques touchant les 15 plus proches, si l'un d'entre eux meurt le plus proche suivant sera alors touché.
Suggestion de compo de groupe :
Grp.1 : tank1 , tank2, tank3 , demo1 , chasseur1
Grp.2 : guerrier4, voleur1, voleur2, voleur3, chasseur2 (spé precision)
Grp.3 : guerrier5 , voelur 4, voleur 5, voleur 6, chasseur 3 (spé. Précision)
Grp. 4 : paladin1, paladin2, Paladin3, paladin4, Chasseur 4
Grp.5: Pretre1, pretre2, Pretre3, pretre4, paladin5
Grp.6: druide1, pretre5, Demo2, demo3, Mage1
Grp.7 : Mage2, Mage3, Mage4, Druide5
A notre epoque nous navions pas de Chamy
Outre l importance des 10 (piqures wyvern) et des 15 plus proches, il faut bien prendre en compte que en raison des effets du Noxious poison, le raid doit etre bien espacé les uns des autres.
Tactique :
Le combat va se derouler sur 2 phases , jusqua 70% à derouler "tranquillement" et les 30 derniers pour le moins tendus.
Phase 1 : 100 à 30% :
L'agro sur Huhuran en raison du crachat acide , ainsi que de la wyvern , necessite d avoir 2 , voire 3 MT, qui construisent leur agro ensemble pour une desormais classique rotation de MT. Outre la gestion directe du changement de MT, par les wawa, differentes possiblités peuvent etre utilisées pour aider à cette rotation (jeu avec les béné de protect, utilisation du dispell de wyvern sur le wawa 2e en aggro...).
Les frenzy doivent etre neutralisé rapidement par les chasseurs sous peine de subir avant le bersek les traits de poison.
Le raid ne devrait perdre aucun membre durant cette phase et en particulier bien prendre soin des 15 plus proches du boss.
Aux alentours de 33 % le dps devra ralentir pour laisser une phase de regen mana avant le "burst" des 20% Les voleurs en profiteront pour repasser en full energie.
Phase 2 : <30% ou apres 5Min.
La princesse Huhuran se met alors tres tres en colère , et passe en bersek. Cela veut dire vitesse d'attaque doublée et traits de poison comme son mode frenzy, mais en encore plus puissant.
D ailleurs, a partir de 30% les chasseurs n ont plus a se preoccuper des flèches tranquilisantes qui n ont plus d effet , mais se concentrer sur le DPS.
Etant donné la masse de degats que va lacher Huhuran , il faut la tuer au plus vite. Cela venir full dps (chasseur et demo disposant de pet avec une RN decente pourront les lacher).
A la fois pour garder un controle sur les 15 plsu proches (qui canalise l essentiel des degats recus par le raid) et maintenir un niveau de dps suffisant, les 15 devront etre maintenus en vie coute que coute. Cela veut dire que chacun se verra assigné un healer qui prendra soin de lui, quite à overhealer.
Les MT auront autant que possible un 2nd ou 3e healer d'affecté. Ils auront prioritaire un pretre affecté sur eux pour leur mettre un boubou dès que possible.
Comme ordre de grandeur, les 15 plus proches devraient recevoir (sils ont un bon niveau de RN) dans les 750 a 1200 dgts toutes les 2s... donc pas la peine de reflechir pour les healers.
Pour limiter la casse si il y a des morts parmi les 15 plus proches, les positions 16 a 20 seront occupées par les paladins plus a meme d encaisser les degats. De plus pour proteger les chasseurs , les paladins pourront si necessaire (voir si possible) avancer devant les chasseurs en activant leur boubou et reprendre dse la fin de celui ci .
Nota : ne pas etre dans les 15 ne signigie pas negliger la RN, mais trouver uncertain equilibre dans les stats.
Durant cette phase, le but est de donner , le plus de temps possible au dps d achever le boss.
L utilisation de potion de protection Nature est bien venue . Selon les stocks en priorité elel devra etre absorbée a 31% (si d autres popo sont prises avant il faudra bien faire attention de menager le CD pour pouvoir en prendre une voire 2 au moment du bersek).
Des flacons de petrifications peuvent etre aussi prevu , mais vu le cout ....